Sözlük
UX terimleri, sade Türkçe
30 terim, her biri birkaç cümlelik net bir tanımla. Konuyu derinlemesine işleyen yazılarımıza bağlantılar tanımların altında.
B
- BileşenComponent
- Düğme, form alanı, kart gibi arayüzde tekrar kullanılan, durumları ve varyantları tanımlanmış yapı taşı.
- Bilgi mimarisi
- Bir üründeki içeriğin ve işlevlerin nasıl gruplandığı, adlandırıldığı ve gezinme ile nasıl bulunduğunun yapısı.
- Boş durumEmpty state
- Bir ekranda henüz gösterilecek veri olmadığında görünen durum. İyi tasarlanmış boş durum ne olduğunu açıklar ve bir sonraki adımı gösterir.Boş durumlar ve hatalar →
D
- Değer anıAha moment
- Kullanıcının bir ürünün kendi işine yarayacağını ilk kez açıkça gördüğü an. Kayıt ve ilk kullanım akışları bu ana en kısa yoldan ulaştırmayı hedefler.
- Design systemTasarım sistemi
- Bir şirketin dijital ürünlerinde kullanılan temel tasarım kararlarının, tekrar kullanılan bileşenlerin ve kullanım kurallarının tek kaynakta toplandığı sistem.Design system nedir? →
- Dokunma hedefiTouch target
- Bir düğme ya da bağlantının dokunarak etkinleştirilebilen alanı. Küçük hedefler özellikle motor güçlüğü olan kullanıcılar için hata kaynağıdır; WCAG 2.2 asgari boyut ölçütü getirdi.
G
- Geliştirici devriHandoff
- Tasarımın tüm ekran durumları, ölçüleri, davranışları ve erişilebilirlik notlarıyla birlikte geliştiricilere uygulanabilir biçimde teslim edilmesi.Ürün tasarım süreci →
- Görev başarı oranıTask success rate
- Bir kullanılabilirlik testinde katılımcıların verilen görevi yardımsız tamamlama oranı. En temel ve anlaşılır kullanılabilirlik ölçüsüdür.
İ
- İş-görev yaklaşımıJobs to be done
- Kullanıcıların bir ürünü belirli bir durumda belirli bir işi yapmak için "işe aldığı" fikrine dayanan bakış. Kim olduklarından çok neyi başarmaya çalıştıklarına odaklanır.
K
- Karanlık örüntüDark pattern
- Kullanıcıyı kendi çıkarına olmayan bir karara yönlendirmek için tasarlanmış arayüz deseni: zor iptal, önceden işaretli onay kutusu, sahte aciliyet gibi.Karanlık örüntüler →
- Kullanıcı akışıUser flow
- Kullanıcının bir hedefe ulaşmak için geçtiği ekranları, kararları ve olası hata yollarını gösteren diyagram.Akış nasıl çizilir? →
- Kullanıcı görüşmesi
- Kullanıcıların ihtiyaçlarını, alışkanlıklarını ve bir işi bugün nasıl yaptıklarını anlamak için yapılan yarı yapılandırılmış, bire bir görüşme.Görüşme rehberi →
- Kullanıcı yolculuğu haritasıJourney map
- Kullanıcının bir hedefe ulaşırken ürün içinde ve dışında yaşadığı aşamaları, düşüncelerini ve duygularını zaman çizgisi üzerinde gösteren harita.
- KullanılabilirlikUsability
- Bir ürünün belirli kullanıcılar tarafından belirli hedeflere etkili, verimli ve tatmin edici biçimde ulaşmak için kullanılabilme derecesi. ISO 9241-11 standardındaki tanım bu üç boyuta dayanır.Kullanılabilirlik testi →
- Kullanılabilirlik testi
- Temsilî kullanıcılardan bir ürün ya da prototip üzerinde gerçekçi görevleri yapmalarını isteyip onları gözlemleyerek tasarım sorunlarını bulma yöntemi.Nasıl yapılır? →
M
- MVPMinimum uygulanabilir ürün
- Bir ürün fikrinin en riskli varsayımını gerçek kullanıcılarla sınamaya yetecek en küçük çalışan sürümü.MVP tasarımı →
O
- Onboardingİlk kullanım
- Yeni kullanıcının bir ürünü ilk kez kullanırken değerini anlaması ve ilk görevini tamamlaması için tasarlanan akış.Onboarding tasarımı →
Ö
- Önem derecesiSeverity
- Bir kullanılabilirlik bulgusunun ne kadar sık görüldüğü, kullanıcıyı ne kadar engellediği ve kalıcı olup olmadığına göre belirlenen öncelik düzeyi.
P
- Persona
- Araştırma bulgularına dayanarak bir kullanıcı grubunun hedeflerini ve davranışlarını temsil eden kurgusal profil. Araştırmaya dayanmayan personalar yanıltıcı olabilir.
- Prototip
- Bir ürünün, kod yazılmadan önce akışların denenmesi ve kullanıcılarla test edilmesi için hazırlanan tıklanabilir ya da etkileşimli taslağı.
S
- Sesli düşünmeThink-aloud
- Kullanılabilirlik testinde katılımcının görevi yaparken aklından geçenleri sesli olarak anlatması. Kullanıcının neden takıldığını anlamayı sağlar.
- Sezgisel değerlendirmeHeuristic evaluation
- Uzmanların bir arayüzü kabul görmüş kullanılabilirlik ilkelerine göre inceleyerek olası sorunları bulduğu yöntem. En bilineni Jakob Nielsen'in 10 ilkesidir.Nielsen'in 10 ilkesi →
- SUSSystem Usability Scale
- On maddelik, standart bir kullanılabilirlik anketi. Sonuç 0-100 arası bir puandır ve farklı ürünler ya da sürümler arasında karşılaştırma yapmayı sağlar.UX metrikleri →
T
- Tasarım token'ıDesign token
- Renk, yazı boyutu, boşluk gibi bir tasarım kararının ada bağlanmış, araçtan bağımsız değeri. W3C Design Tokens topluluk grubu Ekim 2025'te ilk kararlı formatını yayımladı.Design token rehberi →
- Tel kafesWireframe
- Ekranın renk ve görsel ayrıntı olmadan yalnız yapısını, içerik hiyerarşisini ve öğelerin yerini gösteren düşük çözünürlüklü çizimi.Wireframe, mockup, prototip →
U
- UI (kullanıcı arayüzü)User interface
- Kullanıcının bir ürünle etkileşim kurduğu görsel ve etkileşimli katman: ekranlar, düğmeler, formlar, yazı ve renkler. UX'in görünen parçasıdır.
- UX (kullanıcı deneyimi)User experience
- Bir kişinin bir ürünü, sistemi ya da hizmeti kullanmadan önce, kullanırken ve sonrasında yaşadığı algı ve tepkilerin bütünü. Yalnız ekranları değil, ürünün çözdüğü sorunu ve sürecin tamamını kapsar.UX ve UI farkı →
- UX denetimiUX audit
- Bir ürünün kritik akışlarının kullanılabilirlik ilkeleri, erişilebilirlik ölçütleri ve tutarlılık kurallarına göre incelenip önem derecesine göre sıralı bir bulgu listesine dönüştürülmesi.Örnek denetim raporu →
- UX yazımıUX writing
- Düğme, menü, form, hata mesajı ve bildirim gibi arayüz metinlerini kullanıcının görevini kolaylaştıracak şekilde yazma işi.Türkçe arayüz metni →
W
- WCAG
- W3C'nin web içeriğinin erişilebilirliği için yayımladığı uluslararası yönergeler. Güncel sürüm WCAG 2.2'dir; mobil uygulamalara da uyarlanarak uygulanır.Mobil erişilebilirlik →
Sonraki adım
Ürününüzü birlikte inceleyelim
Görüşmede ürününüzü, kullanıcılarınızı, takıldıkları yerleri ve ekibinizin yapısını konuşur; yazılı bir kapsam, yöntem ve takvim önerisi çıkarırız. Bağlayıcı değildir.